MODELOS DE COLOR
MODELOS DE COLOR
Son formas matemáticas de representar los colores. No todos los modelos sirven para lo mismo, cada uno responde a una necesidad distinta:
- RGB (Red, Green, Blue): modelo aditivo, usado en pantallas y dispositivos que emiten luz. Negro = ausencia de luz, Blanco = máxima intensidad de los tres.
- CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black): modelo sustractivo, usado en impresión. Más tinta = menos luz reflejada. Se agrega el negro (K) para mejorar contraste.
- HSL/HSV (Hue, Saturation, Lightness/Value): más intuitivos para humanos. Separan tono (color), saturación (pureza) y brillo. Muy usados en diseño gráfico.
- CIE XYZ y CIELAB: modelos perceptuales. Aquí se intenta que la distancia matemática entre colores coincida con la forma en que el ojo humano percibe esa diferencia. Usados en calibración y ciencia del color.
2. Representación y trazo de líneas y polígonos
En el gráficos por computadora, todo empieza con líneas y polígonos:
- Algoritmos de trazo de líneas:
- DDA (Digital Differential Analyzer): usa incrementos fraccionarios, sencillo pero menos eficiente.
- Bresenham: más usado, rápido y preciso, trabaja con enteros y evita redondeos costosos.
- Trazado de polígonos: se basan en conectar múltiples líneas. Ejemplo: polígonos 2D para representar formas, y mallas en 3D para objetos complejos.
- Relleno de polígonos: algoritmos como scanline determinan qué píxeles deben pintarse dentro de la figura.
Ejemplo: en un videojuego, el motor gráfico usa polígonos (generalmente triángulos) porque son más fáciles de calcular y garantizan superficies planas.
2. Representación y trazo de líneas y polígonos
En gráficos por computadora, todo empieza con líneas y polígonos:
- Algoritmos de trazo de líneas:
- DDA (Digital Differential Analyzer): usa incrementos fraccionarios, sencillo pero menos eficiente.
- Bresenham: más usado, rápido y preciso, trabaja con enteros y evita redondeos costosos.
- Trazado de polígonos: se basan en conectar múltiples líneas. Ejemplo: polígonos 2D para representar formas, y mallas en 3D para objetos complejos.
- Relleno de polígonos: algoritmos como scanline determinan qué píxeles deben pintarse dentro de la figura.
Ejemplo crítico: en un videojuego, el motor gráfico usa polígonos (generalmente triángulos) porque son más fáciles de calcular y garantizan superficies planas.
3. Formatos de imagen
Los formatos definen cómo se guarda la información gráfica. Se dividen en:
- Mapas de bits (raster): la imagen es una cuadrícula de píxeles.
- JPEG: compresión con pérdida, ideal para fotos.
- PNG: compresión sin pérdida, soporta transparencia.
- BMP: sin compresión, ocupa demasiado espacio.
- GIF: limitado a 256 colores, pero soporta animación.
- Vectoriales: la imagen se describe con fórmulas matemáticas.
- SVG: escalable sin perder calidad. Ideal para logos, iconos y diagramas
Análisis: el bitmap es fiel para fotos, pero se pixela al escalar; el vectorial es limpio y ligero, pero inútil para fotos complejas.
4. Procesamiento de mapas de bits
Trabajar con bitmaps implica manipular los píxeles. Ejemplos:
- Filtros espaciales:
- Suavizado (blur): promedia píxeles vecinos para reducir ruido.
- Detección de bordes: resalta cambios bruscos de color (ej. Sobel, Canny).
- Transformaciones geométricas: rotación, escalado, traslación.
- Ajustes de color: cambiar brillo, contraste, saturación, o convertir entre modelos (ej. RGB → HSV).
Ejemplo: en Photoshop, cuando aplicas un desenfoque gaussiano, lo que hace el programa es recorrer píxel por píxel aplicando un filtro matemático sobre sus vecinos.
Conclusión
- Los modelos de color son los idiomas de la representación cromática: RGB y CMYK mandan en dispositivos, LAB manda en ciencia.
- El trazo de líneas y polígonos es la base de toda la geometría digital: de un simple cuadrado hasta un modelo 3D hiperrealista.
- Los formatos de imagen son la ropa con que se viste la información: raster para fotos, vectorial para gráficos limpios.
- El procesamiento de mapas de bits es el quirófano de la imagen: ahí se afina, se deforma o se transforma.
Reflexión final: en gráficos digitales todo se reduce a dos batallas: cómo engañar al ojo y cómo domar a la máquina. La primera exige modelos perceptuales; la segunda exige algoritmos eficientes. El buen diseñador o programador sabe moverse entre ambas.
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