MODELOS DE COLOR

 MODELOS DE COLOR 

Son formas matemáticas de representar los colores. No todos los modelos sirven para lo mismo, cada uno responde a una necesidad distinta:


  • RGB (Red, Green, Blue): modelo aditivo, usado en pantallas y dispositivos que emiten luz. Negro = ausencia de luz, Blanco = máxima intensidad de los tres.
  • CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, Black): modelo sustractivo, usado en impresión. Más tinta = menos luz reflejada. Se agrega el negro (K) para mejorar contraste.
  • HSL/HSV (Hue, Saturation, Lightness/Value): más intuitivos para humanos. Separan tono (color), saturación (pureza) y brillo. Muy usados en diseño gráfico.
  • CIE XYZ y CIELAB: modelos perceptuales. Aquí se intenta que la distancia matemática entre colores coincida con la forma en que el ojo humano percibe esa diferencia. Usados en calibración y ciencia del color.




2. Representación y trazo de líneas y polígonos

En el gráficos por computadora, todo empieza con líneas y polígonos:

  • Algoritmos de trazo de líneas:
    • DDA (Digital Differential Analyzer): usa incrementos fraccionarios, sencillo pero menos eficiente.
    • Bresenham: más usado, rápido y preciso, trabaja con enteros y evita redondeos costosos.

  • Trazado de polígonos: se basan en conectar múltiples líneas. Ejemplo: polígonos 2D para representar formas, y mallas en 3D para objetos complejos.
  • Relleno de polígonos: algoritmos como scanline determinan qué píxeles deben pintarse dentro de la figura.


Ejemplo: en un videojuego, el motor gráfico usa polígonos (generalmente triángulos) porque son más fáciles de calcular y garantizan superficies planas.


2. Representación y trazo de líneas y polígonos

En gráficos por computadora, todo empieza con líneas y polígonos:


  • Algoritmos de trazo de líneas:
    • DDA (Digital Differential Analyzer): usa incrementos fraccionarios, sencillo pero menos eficiente.
    • Bresenham: más usado, rápido y preciso, trabaja con enteros y evita redondeos costosos.

  • Trazado de polígonos: se basan en conectar múltiples líneas. Ejemplo: polígonos 2D para representar formas, y mallas en 3D para objetos complejos.
  • Relleno de polígonos: algoritmos como scanline determinan qué píxeles deben pintarse dentro de la figura.



Ejemplo crítico: en un videojuego, el motor gráfico usa polígonos (generalmente triángulos) porque son más fáciles de calcular y garantizan superficies planas.


3. Formatos de imagen

Los formatos definen cómo se guarda la información gráfica. Se dividen en:

  • Mapas de bits (raster): la imagen es una cuadrícula de píxeles.
    • JPEG: compresión con pérdida, ideal para fotos.
    • PNG: compresión sin pérdida, soporta transparencia.
    • BMP: sin compresión, ocupa demasiado espacio.
    • GIF: limitado a 256 colores, pero soporta animación.

  • Vectoriales: la imagen se describe con fórmulas matemáticas.
    • SVG: escalable sin perder calidad. Ideal para logos, iconos y diagramas


Análisis: el bitmap es fiel para fotos, pero se pixela al escalar; el vectorial es limpio y ligero, pero inútil para fotos complejas.




4. Procesamiento de mapas de bits

Trabajar con bitmaps implica manipular los píxeles. Ejemplos:

Ejemplo: en Photoshop, cuando aplicas un desenfoque gaussiano, lo que hace el programa es recorrer píxel por píxel aplicando un filtro matemático sobre sus vecinos.


Conclusión

  • Los modelos de color son los idiomas de la representación cromática: RGB y CMYK mandan en dispositivos, LAB manda en ciencia.
  • El trazo de líneas y polígonos es la base de toda la geometría digital: de un simple cuadrado hasta un modelo 3D hiperrealista. 
  • Los formatos de imagen son la ropa con que se viste la información: raster para fotos, vectorial para gráficos limpios.
  • El procesamiento de mapas de bits es el quirófano de la imagen: ahí se afina, se deforma o se transforma.

Reflexión final: en gráficos digitales todo se reduce a dos batallas: cómo engañar al ojo y cómo domar a la máquina. La primera exige modelos perceptuales; la segunda exige algoritmos eficientes. El buen diseñador o programador sabe moverse entre ambas.










Comentarios

Entradas más populares de este blog

Reciclado de carton

proyecto comunidad virtual